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電子競技(Esports)作為近年來全球范圍內(nèi)迅速崛起的文化現(xiàn)象,已經(jīng)從一個(gè)邊緣的娛樂活動轉(zhuǎn)變?yōu)閾碛袛?shù)億觀眾和玩家的主流產(chǎn)業(yè)。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,電子競技賽事的數(shù)量和規(guī)模不斷擴(kuò)大,吸引了大量的贊助商和投資者。電子競技不再局限于PC端游戲,移動電競和VR電競也開始嶄露頭角,拓寬了受眾群體和比賽形式。此外,電競教育和職業(yè)化體系的建立,為選手提供了更加正規(guī)和系統(tǒng)的培訓(xùn)與成長路徑。 |
未來,電子競技將更加注重產(chǎn)業(yè)生態(tài)的構(gòu)建和國際化發(fā)展。產(chǎn)業(yè)生態(tài)方面,電子競技將與直播平臺、游戲開發(fā)商、硬件廠商等上下游產(chǎn)業(yè)深度整合,形成更加完整和多元的產(chǎn)業(yè)鏈。國際化發(fā)展方面,隨著全球電競市場的融合,跨國電競賽事和聯(lián)賽將更加頻繁,推動電競文化的交流與融合。同時(shí),電子競技將更加重視選手的身心健康和長遠(yuǎn)發(fā)展,通過設(shè)立退役基金、職業(yè)規(guī)劃等方式,保障選手權(quán)益。 |
《2024-2030年中國電子競技行業(yè)發(fā)展研究分析與發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告》依托詳實(shí)的數(shù)據(jù)支撐,全面剖析了電子競技行業(yè)的市場規(guī)模、需求動態(tài)與價(jià)格走勢。電子競技報(bào)告深入挖掘產(chǎn)業(yè)鏈上下游關(guān)聯(lián),評估當(dāng)前市場現(xiàn)狀,并對未來電子競技市場前景作出科學(xué)預(yù)測。通過對電子競技細(xì)分市場的劃分和重點(diǎn)企業(yè)的剖析,揭示了行業(yè)競爭格局、品牌影響力和市場集中度。此外,電子競技報(bào)告還為投資者提供了關(guān)于電子競技行業(yè)未來發(fā)展趨勢的權(quán)威預(yù)測,以及潛在風(fēng)險(xiǎn)和應(yīng)對策略,旨在助力各方做出明智的投資與經(jīng)營決策。 |
第一章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展綜述 |
1.1 電子競技行業(yè)概述 |
1.1.1 電子競技定義及特征 |
(1)定義 |
?。?)特征 |
1.1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 |
(1)單機(jī)電子競技時(shí)代(1998-2008) |
?。?)網(wǎng)游電子競技時(shí)代(2008-2016) |
(3)移動電子競技時(shí)代(2016年-至今) |
1.1.3 電子競技與其他行業(yè)對比分析 |
?。?)與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ?/td> |
?。?)與體育賽事對比 |
1.1.4 電子競技游戲主流形式 |
1.1.5 電子競技游戲類型 |
1.2 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 |
1.2.1 行業(yè)政策環(huán)境分析 |
(1)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)與法規(guī) |
?。?)行業(yè)發(fā)展規(guī)劃 |
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析 |
1.2.3 行業(yè)社會環(huán)境分析 |
1.2.4 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析 |
(1)行業(yè)技術(shù)現(xiàn)狀 |
?。?)技術(shù)發(fā)展趨勢 |
(3)技術(shù)環(huán)境對行業(yè)的影響分析 |
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與威脅分析 |
1.4 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 |
1.4.1 產(chǎn)業(yè)鏈上游 |
?。?)內(nèi)容授權(quán)方 |
1)游戲開發(fā)商 |
2)游戲代理商 |
?。?)內(nèi)容生產(chǎn)方 |
1)賽事主辦方 |
2)電子競技俱樂部 |
3)職業(yè)選手(主播) |
1.4.2 產(chǎn)業(yè)鏈中游 |
?。?)賽事監(jiān)管方 |
1)公安部門 |
2)文化部門 |
3)體育部門 |
(2)賽事執(zhí)行方 |
1.4.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游 |
?。?)內(nèi)容制作方 |
1)電視游戲頻道 |
2)在線直播平臺 |
轉(zhuǎn)~載自:http://www.hczzz.cn/1/62/DianZiJingJiDeFaZhanQianJing.html |
?。?)內(nèi)容傳播方 |
1)電子競技媒體 |
2)用戶分享 |
1.5 電子競技行業(yè)發(fā)展短板 |
1.5.1 電子競技人才缺口巨大 |
1.5.2 電子競技場館供給不足 |
1.5.3 直播平臺惡意競爭 |
1.5.4 社會輿論承受力差 |
1.5.5 良好環(huán)境導(dǎo)致安于現(xiàn)狀 |
1.6 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢 |
1.6.1 電子競技娛樂化 |
1.6.2 行業(yè)制度化 |
1.6.3 電子競技VR化 |
第二章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
2.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 |
?。?)全球游戲行業(yè)市場規(guī)模 |
?。?)全球電競項(xiàng)目獎(jiǎng)金總額 |
?。?)全球電競賽事觀眾規(guī)模 |
?。?)全球電競行業(yè)總收入 |
?。?)全球電競行業(yè)市場品牌投資收入 |
2.1.2 全球電子競技行業(yè)區(qū)域結(jié)構(gòu) |
2.1.3 全球電子競技行業(yè)產(chǎn)品結(jié)構(gòu) |
2.1.4 全球電子競技行業(yè)投資情況 |
2.1.5 全球電子競技行業(yè)競爭分析 |
2.2 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
2.2.1 電子競技行業(yè)市場規(guī)模 |
?。?)市場規(guī)模 |
?。?)用戶規(guī)模 |
?。?)賽事規(guī)模 |
(4)直播用戶規(guī)模 |
2.2.2 電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
?。?)國內(nèi)廠商發(fā)力移動電子競技 |
?。?)傳統(tǒng)俱樂部規(guī)模壯大 隊(duì)員交易市場火熱 |
?。?)頂尖電子競技職業(yè)選手收入來源多樣 |
?。?)電子競技賽事助力游戲推廣 |
(5)第一方與第三方賽事共同繁榮市場 |
?。?)端游電子競技賽事模式多樣 |
?。?)移動電子競技賽事開始爆發(fā) |
?。?)電子競技賽事價(jià)值有待進(jìn)一步挖掘 |
?。?)頭部賽事聚集明顯 各方紛紛加入賽事 |
2.2.3 電子競技內(nèi)容制作平臺發(fā)展現(xiàn)狀 |
?。?)行業(yè)高速發(fā)展 競爭愈發(fā)激烈 |
(2)電子競技內(nèi)容發(fā)展迅速 打造泛娛樂電子競技內(nèi)容 |
?。?)賽事版權(quán)保護(hù)逐漸到位 |
(4)盈利模式多樣 版權(quán)&贊助成為未來盈利方向 |
?。?)行業(yè)爆發(fā)迅猛集中 市場格局漸趨穩(wěn)定 |
?。?)直播用戶規(guī)模保持持續(xù)增長 |
?。?)泛娛樂化成為未來發(fā)展方向 |
?。?)移動游戲直播平臺開始登場 |
(9)相關(guān)部門介入監(jiān)管 直播行業(yè)開始自律 |
2.3 電子競技行業(yè)發(fā)展特點(diǎn) |
2.3.1 電子競技全民化 |
?。?)全球收入貢獻(xiàn)率 |
?。?)潛在用戶規(guī)模 |
2.3.2 電子競技體育化 |
?。?)電子競技體育運(yùn)動認(rèn)可度超過70% |
(2)政策利好推動電子競技體育化 |
2.3.3 電子競技移動化 |
(1)移動電子競技市場占比 |
?。?)移動電子競技用戶規(guī)模 |
2.4 中國電子競技行業(yè)生命周期分析 |
2.4.1 電競行業(yè)不同生命周期特征 |
?。?)起步期 |
?。?)探索期 |
?。?)成長期 |
?。?)成熟期 |
2.4.2 目前電子競技行業(yè)所處生命周期 |
(1)生命周期理論分析 |
?。?)AMC模型分析 |
2.5 電子競技行業(yè)競爭格局分析 |
2.5.1 現(xiàn)有企業(yè)的競爭 |
2.5.2 潛在進(jìn)入者威脅分析 |
2.5.3 替代品威脅分析 |
2.5.4 供應(yīng)商議價(jià)能力分析 |
2.5.5 下游客戶議價(jià)能力分析 |
第三章 中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 |
3.1 移動電子競技行業(yè)發(fā)展背景 |
3.1.1 中國手游行業(yè)發(fā)展 |
?。?)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模 |
?。?)移動游戲用戶規(guī)模 |
?。?)移動游戲市場規(guī)模 |
3.1.2 中國手游行業(yè)競爭格局 |
3.1.3 移動電子競技發(fā)展現(xiàn)狀 |
?。?)移動電子競技市場規(guī)模 |
?。?)移動電子競技競爭格局 |
3.1.4 移動電子競技發(fā)展利好因素分析 |
?。?)國務(wù)院發(fā)文支持電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展 |
?。?)騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入 |
?。?)直播平臺開始獨(dú)立移動電子競技頻道 |
?。?)傳統(tǒng)電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入 |
3.2 移動電子競技價(jià)值與作用 |
3.2.1 有助于游戲品牌傳播 |
3.2.2 延長游戲產(chǎn)品生命周期 |
3.2.3 滿足用戶游戲訴求及衍生內(nèi)容消費(fèi)需求 |
Research Analysis and Development Trend Prediction Report on the Development of China's Electronic Sports Industry from 2024 to 2030 |
3.2.4 形成長尾傳播效應(yīng) |
3.3 移動電子競技提升策略建議 |
3.3.1 如何提高觀賽率 |
?。?)移動電子競技參賽率低于PC端15% |
?。?)影響用戶觀賽的原因 |
1)產(chǎn)品方面 |
2)內(nèi)容方面 |
3)傳播方面 |
?。?)如何提高移動賽事用戶觀賽率 |
1)產(chǎn)品方面 |
2)內(nèi)容方面 |
3)傳播方面 |
?。?)不同品類手游提高觀賽率案例分析 |
1)MOBA類游戲 |
2)FPS槍戰(zhàn)射擊類游戲 |
3)集換式卡牌類游戲 |
4)休閑競技類游戲 |
3.3.2 如何提高參賽率 |
?。?)玩家參與賽事的動力 |
?。?)如何提高參賽率 |
1)打通線上線下是方向 |
2)加強(qiáng)賽事內(nèi)容宣傳 |
3)注重結(jié)局水平判定和組隊(duì)問題 |
3.4 移動電子競技直播平臺分析 |
3.4.1 斗魚TV |
?。?)平臺簡介 |
?。?)投資方 |
(3)融資狀態(tài) |
?。?)賽事資源 |
?。?)發(fā)展規(guī)模 |
3.4.2 虎牙直播 |
?。?)平臺簡介 |
?。?)投資方 |
?。?)融資狀態(tài) |
?。?)賽事資源 |
(5)發(fā)展規(guī)模 |
3.4.3 戰(zhàn)旗TV |
?。?)平臺簡介 |
?。?)投資方 |
?。?)融資狀態(tài) |
?。?)賽事資源 |
(5)發(fā)展規(guī)模 |
3.4.4 龍珠直播 |
?。?)平臺簡介 |
?。?)投資方 |
?。?)融資狀態(tài) |
?。?)賽事資源 |
?。?)發(fā)展規(guī)模 |
3.4.5 熊貓TV |
?。?)平臺簡介 |
?。?)投資方 |
(3)融資狀態(tài) |
?。?)賽事資源 |
?。?)發(fā)展規(guī)模 |
3.4.6 火貓TV |
?。?)平臺簡介 |
?。?)投資方 |
?。?)融資狀態(tài) |
?。?)賽事資源 |
?。?)發(fā)展規(guī)模 |
3.4.7 ImbaTV |
?。?)平臺簡介 |
?。?)投資方 |
?。?)融資狀態(tài) |
?。?)賽事資源 |
?。?)發(fā)展規(guī)模 |
第四章 中國電子競技行業(yè)用戶調(diào)研分析 |
4.1 電子競技行業(yè)用戶畫像分析 |
4.1.1 用戶群體畫像 |
?。?)性別畫像 |
?。?)區(qū)域分布 |
?。?)學(xué)歷及職業(yè)分布 |
?。?)經(jīng)濟(jì)水平分布 |
4.1.2 用戶行為畫像 |
?。?)娛樂行為 |
?。?)觀看游戲直播的原因 |
?。?)用戶選擇直播平臺考慮因素 |
4.2 移動電子競技用戶畫像分析 |
4.2.1 用戶群體畫像 |
?。?)性別畫像 |
(2)職業(yè)畫像 |
4.2.2 用戶行為畫像 |
?。?)登錄時(shí)間 |
(2)游戲頻率 |
?。?)游戲時(shí)長 |
?。?)消費(fèi)額度 |
(5)游戲經(jīng)驗(yàn) |
?。?)使用手機(jī)系統(tǒng) |
?。?)娛樂行為 |
?。?)游戲付費(fèi)率 |
4.3 電競直播觀看用戶畫像 |
4.3.1 用戶群體畫像 |
?。?)職業(yè)畫像 |
2024-2030年中國電子競技行業(yè)發(fā)展研究分析與發(fā)展趨勢預(yù)測報(bào)告 |
?。?)性別分布 |
?。?)年齡分布 |
?。?)區(qū)域分布 |
4.3.2 用戶行為畫像 |
?。?)最喜愛觀看游戲 |
?。?)觀看直播頻率 |
?。?)觀看主要方式 |
?。?)觀看原因分析 |
?。?)影響用戶觀看的體驗(yàn)要素 |
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 |
5.1 電子競技行業(yè)主流商業(yè)模式類型 |
5.1.1 賽事運(yùn)營模式 |
?。?)模式特點(diǎn) |
?。?)收入來源 |
(3)典型案例 |
?。?)適用范圍 |
5.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式 |
?。?)模式特點(diǎn) |
(2)收入來源 |
?。?)典型案例 |
(4)適用范圍 |
5.1.3 IP衍生模式 |
?。?)模式特點(diǎn) |
(2)收入來源 |
?。?)典型案例 |
(4)適用范圍 |
5.1.4 明星運(yùn)作模式 |
?。?)模式特點(diǎn) |
(2)收入來源 |
?。?)典型案例 |
(4)適用范圍 |
5.2 游戲開發(fā)商商業(yè)模式分析 |
5.2.1 游戲開發(fā)商市場定位 |
5.2.2 游戲開發(fā)商成本分析 |
5.2.3 游戲開發(fā)商盈利模式 |
5.2.4 游戲開發(fā)商分銷渠道 |
5.2.5 游戲開發(fā)商核心競爭力(設(shè)計(jì)能力) |
5.3 電子競技俱樂部商業(yè)模式 |
5.3.1 電子競技俱樂部市場定位 |
5.3.2 電子競技俱樂部成本分析 |
5.3.3 電子競技俱樂部盈利模式 |
5.3.4 電子競技俱樂部合作伙伴 |
5.3.5 電子競技俱樂部核心競爭力(人才) |
5.4 硬件公司盈利模式 |
5.4.1 硬件公司市場定位 |
5.4.2 硬件公司成本分析 |
5.4.3 硬件公司盈利模式 |
5.4.4 硬件公司分銷渠道 |
5.4.5 硬件公司核心競爭力(產(chǎn)品) |
5.5 直播平臺商業(yè)模式 |
5.5.1 直播平臺市場定位 |
5.5.2 直播平臺成本分析 |
5.5.3 直播平臺盈利模式 |
5.5.4 直播平臺分銷渠道 |
5.5.5 直播平臺核心競爭力(明星主播) |
第六章 電子競技行業(yè)細(xì)分市場分析 |
6.1 電子競技行業(yè)細(xì)分市場種類 |
6.2 電子競技直播市場分析 |
6.2.1 電子競技直播市場規(guī)模 |
6.2.2 電子競技直播發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.2.3 電子競技直播競爭格局 |
6.2.4 電子競技直播融資情況 |
6.2.5 電子競技直播發(fā)展前景 |
6.3 電子競技社交市場分析 |
6.3.1 電子競技社交市場規(guī)模 |
6.3.2 電子競技社交發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.3.3 電子競技社交競爭格局 |
6.3.4 電子競技社交融資情況 |
6.3.5 電子競技社交發(fā)展前景 |
6.4 電子競技俱樂部市場分析 |
6.4.1 電子競技俱樂部市場規(guī)模 |
6.4.2 電子競技俱樂部發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.4.3 電子競技俱樂部競爭格局 |
6.4.4 電子競技俱樂部融資情況 |
6.4.5 電子競技俱樂部發(fā)展前景 |
6.5 電子競技內(nèi)容制作市場分析 |
6.5.1 電子競技內(nèi)容制作市場規(guī)模 |
6.5.2 電子競技內(nèi)容制作發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.5.3 電子競技內(nèi)容制作競爭格局 |
6.5.4 電子競技內(nèi)容制作融資情況 |
6.5.5 電子競技內(nèi)容制作發(fā)展前景 |
6.6 電子競技培訓(xùn)市場分析 |
6.6.1 電子競技培訓(xùn)市場規(guī)模 |
6.6.2 電子競技培訓(xùn)發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.6.3 電子競技培訓(xùn)競爭格局 |
6.6.4 電子競技培訓(xùn)融資情況 |
6.6.5 電子競技培訓(xùn)發(fā)展前景 |
6.7 電子競技媒體市場分析 |
6.7.1 電子競技媒體市場規(guī)模 |
6.7.2 電子競技媒體發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.7.3 電子競技媒體競爭格局 |
6.7.4 電子競技媒體融資情況 |
6.7.5 電子競技媒體發(fā)展前景 |
6.8 電子競技大數(shù)據(jù)市場分析 |
2024-2030 Nian ZhongGuo Dian Zi Jing Ji HangYe FaZhan YanJiu FenXi Yu FaZhan QuShi YuCe BaoGao |
6.8.1 電子競技大數(shù)據(jù)市場規(guī)模 |
6.8.2 電子競技大數(shù)據(jù)發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.8.3 電子競技大數(shù)據(jù)競爭格局 |
6.8.4 電子競技大數(shù)據(jù)融資情況 |
6.8.5 電子競技大數(shù)據(jù)發(fā)展前景 |
6.9 電子競技游戲市場分析 |
6.9.1 電子競技游戲市場規(guī)模 |
6.9.2 電子競技游戲發(fā)展現(xiàn)狀 |
6.9.3 電子競技游戲競爭格局 |
6.9.4 電子競技游戲融資情況 |
6.9.5 電子競技游戲發(fā)展前景 |
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)及俱樂部分析 |
7.1 電競直播平臺投資企業(yè)經(jīng)營分析 |
7.1.1 廣州歡聚時(shí)代信息科技有限公司(虎牙直播) |
?。?)企業(yè)簡介 |
(2)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.1.2 上海熊貓互娛文化有限公司(熊貓直播) |
?。?)企業(yè)簡介 |
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
(4)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.1.3 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚直播) |
(1)企業(yè)簡介 |
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.1.4 蘇州游視網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(龍珠直播) |
(1)企業(yè)簡介 |
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況 |
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)企業(yè)電競直播平臺業(yè)務(wù) |
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.2 電競游戲研發(fā)企業(yè)經(jīng)營分析 |
7.2.1 深圳市騰訊計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司 |
?。?)企業(yè)簡介 |
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.2.2 北京英雄互娛科技股份有限公司 |
(1)企業(yè)簡介 |
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.2.3 廣州網(wǎng)易計(jì)算機(jī)系統(tǒng)有限公司 |
?。?)企業(yè)簡介 |
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.2.4 暴雪娛樂股份有限公司 |
(1)企業(yè)簡介 |
?。?)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
(4)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.2.5 上海逗屋網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 |
?。?)企業(yè)簡介 |
(2)企業(yè)經(jīng)營情況 |
?。?)企業(yè)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)企業(yè)電子競技游戲業(yè)務(wù) |
?。?)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.3 電子競技俱樂部經(jīng)營分析 |
7.3.1 EDG俱樂部 |
?。?)俱樂部簡介 |
(2)品牌價(jià)值 |
?。?)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)獲獎(jiǎng)情況 |
?。?)核心資源 |
?。?)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.3.2 IG俱樂部 |
?。?)俱樂部簡介 |
?。?)品牌價(jià)值 |
?。?)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)獲獎(jiǎng)情況 |
?。?)核心資源 |
?。?)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.3.3 RNG俱樂部 |
?。?)俱樂部簡介 |
?。?)品牌價(jià)值 |
?。?)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)獲獎(jiǎng)情況 |
?。?)核心資源 |
?。?)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.3.4 WE俱樂部 |
?。?)俱樂部簡介 |
?。?)品牌價(jià)值 |
?。?)業(yè)務(wù)分布 |
2024-2030年中國電子競技業(yè)界の発展研究分析と発展傾向予測報(bào)告 |
?。?)獲獎(jiǎng)情況 |
(5)核心資源 |
?。?)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
7.3.5 LGD俱樂部 |
?。?)俱樂部簡介 |
?。?)品牌價(jià)值 |
(3)業(yè)務(wù)分布 |
?。?)獲獎(jiǎng)情況 |
?。?)核心資源 |
(6)發(fā)展優(yōu)劣勢 |
第八章 中智^林:電子競技行業(yè)前景預(yù)測與投資建議 |
8.1 電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢與前景預(yù)測分析 |
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析 |
8.1.2 行業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測分析 |
?。?)應(yīng)用發(fā)展趨勢 |
(2)產(chǎn)品發(fā)展趨勢 |
?。?)技術(shù)趨勢預(yù)測 |
(4)競爭趨勢預(yù)測 |
?。?)市場趨勢預(yù)測 |
8.1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測分析 |
8.2 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀與風(fēng)險(xiǎn)分析 |
8.2.1 電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 |
8.2.2 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 |
8.2.3 行業(yè)經(jīng)營模式分析 |
8.2.4 行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)警 |
8.2.5 行業(yè)兼并重組分析 |
8.3 電子競技行業(yè)投資機(jī)會與熱點(diǎn)分析 |
8.3.1 行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 |
8.3.2 行業(yè)投資價(jià)值分析 |
8.3.3 行業(yè)投資機(jī)會分析 |
?。?)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會分析 |
(2)細(xì)分市場投資機(jī)會分析 |
?。?)產(chǎn)業(yè)空白點(diǎn)投資機(jī)會 |
8.3.4 行業(yè)投資熱點(diǎn)分析 |
8.4 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略與規(guī)劃分析 |
8.4.1 電子競技行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略研究分析 |
?。?)戰(zhàn)略綜合規(guī)劃 |
?。?)技術(shù)開發(fā)戰(zhàn)略 |
?。?)區(qū)域戰(zhàn)略規(guī)劃 |
(4)產(chǎn)業(yè)戰(zhàn)略規(guī)劃 |
?。?)營銷品牌戰(zhàn)略 |
?。?)競爭戰(zhàn)略規(guī)劃 |
8.4.2 對我國電子競技企業(yè)的戰(zhàn)略思考 |
8.4.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展建議分析 |
?。?)提供資金支持,放寬市場準(zhǔn)入 |
?。?)加強(qiáng)對賽事的多方支持 |
?。?)發(fā)展電子競技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式 |
?。?)積極培育電子競技產(chǎn)業(yè)孵化器 |
(5)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā) |
http://www.hczzz.cn/1/62/DianZiJingJiDeFaZhanQianJing.html
略……
相 關(guān) |
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